Orri-ikustaldiak guztira

2016(e)ko urria 14, ostirala

MOOC - Lehenengo modulua

MOOC – Lehenengo modulua Gogoeta

MOOC honen lehenengo modulua, “Nuevos escenarios en tecnologia y aprendizaje” deritzona, kontzeptu orokor batzuk jorratzen ditu, Web 2.0, e-learning eta  b-learning, besteak beste. 

Horretarako, lau bideo eskaintzen dira, non Web 2.0 zer den azaltzen den, hau da, web 1.0 tik 2.0ra igaro egin garela azken urteotan, izan ere, lehen, Internet edo web orrialdeak soilik irakurtzeko balio ziren eta bakarrik moldatu zitzaketen dokumentu horiek giza talde mugatu batek, adituez osaturikoa, hain zuzen ere. Gaur egun, ostera, joera horrekin amaitu egin dugu, zeren eta edonork argitaratu dezake nahi duena Interneten, besteek irakurri ditzaten eta zure materiala ahal den neurrian erabil ditzaten. Beraz, orain Internet askoz malguagoa da eta erabiltzaile guztion arteko interakzioa eta kolaborazioa sustatzen duela ziurtatu dezakegu.

Horretaz aparte,  e-learning eta b-learning –en inguruan ere bideo pare bat eskaintzen dira modulu honetan. Aipaturiko bideo hauei esker, kontzeptu bi horien esanahia ezagutzeaz aparte, hainbat kritika ere entzun ditugu, zeinak hausnartzeko aukera eman didatenak. 

Ezagutu dugun moduan, e-learning-en terminoak Interneten bidez urrutiko hezkuntzari deitzeko balio du, guztiz birtualizaturik dagoen hezkuntza da, non ikasleek aukera duten irakasgaien edukiekin harremanak ezartzeko plataforma edo erreminta ezberdinen bitartez, hala nola, korreo elektronikoa, foroak, sare sozialak edota bestelako plataforma ezberdinak.

Beste alde batetik, b-learning-en inguruan ere arakatu egin dugu, hau da, aurreko terminoarekin antzak izan arren, ikaskuntza semipresentziala da, beraz, ezberdintasun nabaria dutela bien artean esan behar dugu. Kasu honetan, ikaskuntza birtuala, presentzialarekin konbinatzen da, ikaskuntza osoa lortzeko. 

Behin kontzeptu guzti hauek ulertuta eta barneratuta, modulu honetan burutu dugun jardueraren inguruan arituko gara. Egia esanez, nahiz eta MOOC-aren hasieran egon lan gogorra eta potoloa egin dugula pentsatzen dut.  Izan ere, teoria ikusita, sortu behar genuen jarduera berritzaileren bat, hona hemen nik proposaturiko jarduera:

P2P aktibitatea – Jarduera didaktiko berritzaileen diseinua.

Lehenengo moduluaren aktibitatea jarduera didaktiko berritzaile bat proposatzea izan da, beraz, IKT-ak izango dira planteatuko dugun jardueraren ardatza. Lehendabizi, interesekoa den gai edo topiko bat aukeratu behar genuen eta nik nahiko argi neukan, Matematikako irakaskuntzaren esparruarekin erlazionaturikoa. 

Ildo horretatik, gogoratu nintzen nire esperientziaz Lehen Hezkuntzako garaian, izan ere, oso latza eta gogorra iruditu zitzaidan biderkatzeko taulak ikastea eta betidanik pentsatu egin dut, irakatsi zigun modua ez zela batere aproposa, ziurrenik, metodo erakargarriago eta dinamikoago bat proposatzen baldin badugu, irakaskuntza guztiz ere arrakastatsua izango litzateke. Horren inguruan joango da nire proposamena, era dinamiko batez eta IKT ak erabiliz, biderkatzeko taulak ezagutu, ikasi eta testuinguru ezberdinetan aplikatuko dituzte.


Modu honetan, Bloom-en Taxonomia Berriztatuan oinarrituz, proposamen didaktiko honekin lortu nahi dudan hiru helburu zehatzak finkatuko ditut:  


•    Biderkatzeko prozesua eta taulak ezagutzea eta gogoratzea.
•    Biderkadura batean zer egiten den ulertzea.
•    Biderkaduraren kontzeptua eguneroko bizitzan suertatu daitezkeen testuinguru ezberdinetan aplikatzeko gai izatea.

Metodologiari dagokionez, Lehen Hezkuntzako lehenengo ziklorako bideratuta dagoen proposamena dela esan behar dugu, eta honen aurretik, biderkatzeko taulak ez dituztenez ikusi, Pedagogiaren gurpila dela eta, Redefinizioa deritzona taldean sartuko gara, izan ere, jarduera guztiz berria da ikasleentzat.

Beste alde batetik, jarduera hau aurrera eramateko klasean burutuko ditugun ekintzak oso ezberdinak izango dira. Lehenik eta behin, biderkatzeko prozesua zertan datza eta zer egiten den ezagutuko dute, horretarako pare bat bideo erabiliko ditugu:

Behin biderkatzearen esanahia eta prozesua ezagututa eta ulertuta, biderkatzeko taulak ikusiko dituzte, baina ez dituzte buruz ikasiko, metodo tradizionalak onartzen duten bezala, guk beste metodo bat erabiliko dugu non modu inkontziente baten biderkatzeko taulak barneratzen joango dira. Egunero gelara ailegatzeko egiten duten ibilbidean zehar, hau da, korridoreetan edota eskaileretan biderkatzeko taulak kartulinetan idatzita kolokatuko ditugu, horrela egunero ikusiz, ia konturatu gabe ikaskuntza suertatuko da.


Ikastetxearen paretetan biderkatzeko taulak zintzilikaturik izanda, aste batzuk utziko diegu ikasleei taula horiek barneratzen joateko modu inkontziente batean. Prozesu hori guk erregulatuko eta kontrolatuko dugu, izan ere, egunero gelan dagoen arbela digitalean biderkadura sinpleak jarriko ditugu, ikasleok burutu ditzaten. Modu honetan, ikusi dezakegu ikasle guztien maila eta guztiok maila nahikoa lortu dutenean, hurrengo ekintzetara pasatuko dugu, aplikazio ezberdinak egitera, hain zuzen.

Horretarako, Google-en dauden plataforma ezberdinak erabiliko ditugu, ikasleek haien ezagutzak modu ludiko batean praktikan jartzeko. Nahiz eta Interneten zehar esparru honetako jokoak eta aplikazio ugari egon, horietako bi aztertuko ditut, hauek interesgrrienak iruditu zaizkidalako:

Lehenengoa Educacion 3.0 weborrian aurkitu egin nuen eta oso aproposa iruditu zitzaidan biderkatzen ikasten hasteko, egia esanez, ez dut baliorik ikusten hau erabiltzea biderkatzen irakasteko umeei, baina klasean ematen ari diren azalpenak osatzeko erabat egokia ikusten dut. Unitate didaktiko honek, “Multiplicar es divino” deiturikoa, komikietako istorio bat balitz bezala, biderkatzeko taulak, modu ludiko interaktibo eta erraz baten irakasten ditu.



Hona hemen aurreko aplikazioaren helbidea:
http://www.multiplicaresdivino.com.ar/juegos/

Beste alde batetik, aurkezpena edo sarrera alde batera utziz, benetan biderketak erabiliz joko ezberdinak burutuko dituzte, horietako askok oso funtzionamendu erraza dute baina modu berean, oso arrakastatsuak izaten dira nahi ditugun helburuak lortzeko. Adibide gisa, kotxe batzuen lasterketa bat simulatzen duen joko interaktiboa aurkitu nuen. Are gehiago, lau jokalari onartzen zituenez, lau kideetako taldeak osatzeko aukera aproposa eskaintzen du. Jokoaren mamia oso erraza da, lau kotxeen arteko lasterketa da eta jokalari bakoitzak biderketa erraz bat burutzeko denbora tarte murriztu bat izango du, ondo erantzutekotan, kotxea mugituko da, baina erantzuna okerra bada edo denboratik at ematen badu, kotxea ez da batere mugituko. Modu honetara, irabazlea izango da lasterketaren distantzia lasterren egiten duena. Hona hemen jardueraren helbidea:

http://www.arcademics.com/games/grand-prix/grand-prix.html

Egilea: Erlantz Marin Flores.

iruzkinik ez:

Argitaratu iruzkina